"ยินดีต้อนรับเข้าสู่เว็บไซต์แฟ้มผลงานอิเล็กทรอนิกส์ (E-Portfolio) ของครูธนพล กลิ่นเดช"
"ยินดีต้อนรับเข้าสู่เว็บไซต์แฟ้มผลงานอิเล็กทรอนิกส์ (E-Portfolio) ของครูธนพล กลิ่นเดช"
ชื่อ-สกุล นายธนพล กลิ่นเดช
ตำแหน่ง ครู
กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพ
โรงเรียนพญาไท แขวงทุ่งพญาไท เขตราชเทวี กรุงเทพมหานคร
สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากรุงเทพมหานคร
สอนรายวิชา คอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ครูพิเศษ สายชั้น ป.5
ปฏิบัติงานประชาสัมพันธ์
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน....18.....ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
- รายวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 8 ชั่วโมง/สัปดาห์
- Co-Teacher จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ชมรม/ลูกเสือ-เนตรนารี
- ชมรมคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- ลูกเสือ-เนตรนารี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ รวมจำนวน....8.....ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
การสร้างและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
การมีส่วนร่วมในชุมชมการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา รวมจำนวน....8.....ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
ปฏิบัติงานประชาสัมพันธ์ จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
ผู้รับผิดชอบโครงการพัฒนาแหล่งเรียนรู้นวัตกรรม จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
รวม 34 ชั่วโมง/สัปดาห์
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวัง คือ การปรับประยุกต์ มีการปรับประยุกต์การปฏิบัติงาน จนปรากฏเป็นผลลัพธ์ในการบริหารสถานศึกษาตามมาตรฐานตำแหน่ง (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังในวิทยฐานะที่สูงกว่าได้)
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ปัญหาการขาดทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
2.1 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพญาไท จำนวน 200 คน
2.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล แบบฝึกหัด แบบทดสอบ และกิจกรรม
2.3 ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ
2.3.1 ศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยการบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์
2.3.2 เลือกกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เพื่อออกแบบหน่วยการเรียนรู้และกิจกรรมการเรียนรู้
2.3.3 จัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคอมพิวเตอร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยการบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์
2.3.4 ใช้กระบวนการ PLC เข้ามาช่วยในการแก้ปัญหา พัฒนาสื่อและนวัตกรรมให้มีประสิทธิภาพ
2.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล แบบบันทึกคะแนน แบบสังเกตพฤติกรรม
2.5 การวิเคราะห์ข้อมูล วิเคราะห์ผลการประเมินเพื่อนำมาพัฒนาปรับปรุงในการเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 200 คน ได้เรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยการบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์
3.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 200 คน มีทักษะการคิดวิเคราะห์ จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยการบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์